
O final do ano tende a ser um momento de reflexão, e ele foi dito que este é um dos jogos mais prolífico - se não o melhor - ano ainda. 2007 viu todos os tipos de evoluções sobre a experiência de jogo, e embora talvez não tenham atingido ainda que fugaz na fórmula de envolvimento emocional.
Como a indústria esforçava - se para encontrar o equilíbrio entre a história ea magia jogabilidade, obrigando caracteres tomou frente e centro. As razões que jogamos span fiquem a oportunidade de ser um herói - ou um vilão - para experimentar uma nova perspectiva, uma outra possibilidade, uma nova perspectiva sobre o mundo, um novo sentido.
5. Frédéric Chopin (Tri-Crescendo's Eternal Sonata, Xbox 360)
Para além de algumas cores bonitas e encantadora música, como um RPG, Eternal Sonata foi normal na maioria das formas - e essa é a coisa notável. Que um dos gêneros mais derivados no console jogos poderia tão perfeitamente integrar a vida, a história ea obra musical de um compositor na vida real de uma tal fácil, cavalheiresca forma se destaca como um dos exemplos do tipo de envolvimento que os jogos podem fazer Possível.
Afinal, Frédéric Chopin não é um personagem fictício e, a interpretação de sua vida como um sonho em uma fantasia jogo incentivou mais de alguns fãs RPG para aprender mais sobre ele, talvez desempenhar um piano sintonizar ou dois. E torna - se um personagem muito mais pensamento - provocando uma vez o conceito de que tudo o que você está jogando e vendo poderia ser apenas um sonho na cabeça de um homem como ele morre.
4. Kratos (Sony Santa Monica's God of War II, PS2)
O primeiro God of War fez um atrativo medidas anti - herói da assombrado soldado, e God of War II nos traz Kratos como um Deus. Com caráter convenções que poderá servir como um silabário sobre a tragédia grega, a piquant conflito entre Kratos' condição de poder e seu interior castigo e impotência dá maior relevância para os quase artful, ravenous violência que caracteriza o jogo, com cada brutais tempos transmitirmos o desespero De amargura e uma busca de redenção e absolvição que permanece sempre fora do alcance de Kratos.
3. Andrew Ryan (2K Boston's BioShock, PC/Xbox 360)
O arquiteto de BioShock's Rapture serve como um exemplo cautelar do perigo de pura filosofia. Embora ele é introduzido como um antagonista, Ryan rapidamente torna - se tão simpática como ele é tão amargamente errado -, apesar de sua linha objectivist - duro influenciado ideais que delinear artistas de parasitas, homens de escravos, o seu maior criminalidade guardar para fatais arrogância foi talvez acreditando Humanidade em demasia.
Quando a consequente conflito obrigou - oa compromisso, com o tempo, seus ideais, que em sua fé descomprometida crenças eram vale sacrificar a sua vida para tentar transmitir ao seu filho. BioShock é um ponto fraco foi que, como o filho, o jogador não poderia eleger a adoptar essa filosofia para contrariar o seu próprio abuso.
2. GLaDOS (Valve's Portal, PC/console)
O dormitório batida do ano, Portal, não poderia ter trazido frases como "Vou fazer ciência" em comum parlance sem GLaDOS, os mainframes degradados computador com uma personalidade desordem. A relação entre GLaDOS e da protagonista, foi chamado de tudo passivo - agressivo para materna de um fora - e - para fora Manifesto feminista.
Um antagonista que reside alegremente e, em seguida, admite - lo e, em seguida, contradiz - lo novamente, que elogia e, em seguida, excoriates, ameaça e levanta, que você canta uma canção quando você derrota dela -- Portal é, sem dúvida, um excelente jogo, mas GLaDOS é o que realmente faz com que isso aconteça.
1. Você (Você, Em todos os lugares)
Este ano, a evolução nos mostraram claramente que a rede jogos está aqui para ficar. Social mundos virtuais inspirado pelo jogo conceitos fez uma tentativa introdutória dançar ao redor jogo em si, e da rede social, a comunicação ea personalização rapidamente distinguir.
A Blizzard e World of Warcraft, nação parece invencível, Mass Effect permitido aos jogadores personalizar o protagonista de um grau sem precedentes -- de cada resposta, ele ou ela tem, direita para baixo à largura dos olhos. Muito foi feito também neste ano de eleição em jogos como uma necessidade absoluta - o jogador quer para personalizar a experiência, ver - se reflectido na mesma.
Após anos sob convenções que obrigou filme - lineares como notícias sobre jogadores talvez demasiado duro, tem jogadores rapidamente declarou que eles estão muito felizes de fazer as suas próprias histórias, para colocar as suas preferências e as suas próprias características conceitos frente - e - no centro Um mundo aberto. A audiência foi definida uma nova barra para o ano que vem, como jogadores começam exigente jogo experiências onde a sua própria vontade é a estrela.
Fonte: Leigh Alexander, Gamasutra

